lunes, 1 de octubre de 2012







Tabla de contenido





1.   Los juegos de rol

Un juego de rol es un juego en el que una o más personas desempeñan como lo dice un rol, papel o personalidad. Normalmente la persona desempeña un papel que sea totalmente diferente a su personalidad.

En los juegos de rol pueden llegar a participar muchas personas que representan diferentes papeles. Excepto uno que es el narrador o el amo del juego, quien controla todos los entornos y el destino de los personajes, también es quien maneja e impone todas las reglase juego, pero moldeadas a su manera y la del grupo para así tener mayor diversión en el trascurso del juego.


Ilustración 1 mesa de juegos de rol
La técnica con la cual se desarrolla es muy semejante a la dramatización o actuación, esto permite que el jugador salga de la realidad para entrar en situaciones imaginarias pero esta interpretación o dramatización se realiza sin libreto o guion, se debe improvisar el dialogo según lo que el narrador diga, la historia se va creando con el tiempo que se lleve jugándola partida.


2. La década de 1970: los primeros juegos de rol modernos (Wikipedia)


2.1 Gary Gygax en la Gen Con de 2007.


3El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por TSR, la editorial de Gary Gygax. TSR abrió el camino de los juegos de rol en el ámbito lúdico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. El creciente éxito del juego provocó la aparición de industrias de merchandising y otros productos periféricos. Compañías como Chaosium (fundada en 1975por Greg Stafford), que publicaban juegos de tablero, empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons & Dragons (como la serie de suplementos Allthe World's Monsters de Steve Perrin). Steve Perrin, Ray Turney y otros empleados de Stafford acabaron así por recibir una proposición de TSR para crear un suplemento de Dungeons & Dragons adaptable a Glorantha, pero Stafford rechazó y el juego de rol de Glorantha acabó por ser RuneQuest, publicado por primera vez en 1978. No sólo hubo compañías sino también jugadores particulares que también creaban sus propios suplementos para Dungeons & Dragons. Uno de ellos llegó incluso a convertirse en un juego propio, como fue el caso de The Arduin Grimoire de David A. Hargrave (1977).


Ilustración 2 inicio de los juegos de rol

En pocos años comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasía, algunos de los cuales copiaban el estilo y ambientación del juego original de Dungeons & Dragons, como Tunnels& Trolls («Túneles y Trolls», 1975), Chivalry & Sorcery («Caballería y Brujería», 1977) o The Arduin Grimoire («El grimorio de Arduin», 1977). Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto, en el universo propio de Dungeons &Dragons, como En Garde! («¡En guardia!», 1975), Traveller (1977), RuneQuest (1978)y Space Opera (1980). También aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977), convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.
A lo largo de tres volúmenes publicados entre 1977 y 1979 TSR publicó Advanced Dungeons & Dragons. Esta edición, entre los jugadores, se conoció posteriormente como la «primera» edición. Este ambicioso proyecto expandió las reglas a una serie de tres libros de tapa dura con cientos de páginas. Estas reglas expandidas cubrían hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada cantarina en una pila de botín o las posibilidades de conseguir información de un tabernero. Además de las reglas también se publicaron suplementos que ofrecían escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Master´s Guide (Manual del Director de Juego) se publicó en 1979 e incluía una lista de 25 autores de ficción recomendados. Los otros dos volúmenes habían sido Monster Manual (1977) y The Players Handbook (1978).

Ilustración 3 dungeon and dragons

 

2.2 La década de los 2000: La apertura y los juegos independientes (Wikipedia)


Ante la tendencia de que los suplementos de juego sufrieran una disminución de ventas con el tiempo mucho más acentuada que los manuales básicos, Ryan Dancey de Wizards of the Coast introdujo una nueva política por la que permitiría a otras editoriales y compañías publicar suplementos compatibles con el sistema d20utilizado por la tercera edición de Dungeons & Dragons (2000) siguiendo una «Licencia de Juego Abierto» (Open GameLicense). Esto reduciría el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaría la venta de los manuales básicos, que sólo podrían ser publicados por Wizards of the Coast.Las nuevas reglas de Dungeons & Dragons sufrirían una revisión y serían conocidas como «sistema de dado de 20 caras» o sistema de D20, y se publicó un Documento de Referenciada Sistema qué contenía todas las normas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta política de «apertura de juego» tuvo un gran éxito, aunque también sufrió algunas críticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, también han sido adaptados al D20 con mayor o menor éxito.
Mientras tanto, comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de «rol independiente», que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusión de la «impresión por pedido» y de la publicación de documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseños desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita.

Ilustración 4 Juegos independientes

3.  Componentes y objetivos


Para jugar rol deben estar reunidas por lómenos 2 personas el respectivo narrador y el jugador que llevaran a cabo la historia en una o más sesiones.

Se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida debe tener algunos de los siguientes elementos:
· Mesa, donde se sientan los jugadores.
· Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos.
· Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
· Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
· Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que
pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
· Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
· Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el narrador del juego.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego.
El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

4. Aportes de los juegos de rol (Suc.org)

4.1 beneficios educativos


El informe del Ministerio refuerza las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el Colegio de Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las 'luces', existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto, indican que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato.

En cierto modo -prosiguen-, explican que "no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo más es cabroso". Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas "del todo distorsionadas". En éstas, el estudio en cuestión ahonda en restar trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas "no tienen por qué ser más peligrosos que el parchís". Para ello se describen como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y con juntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.

El siguiente es un artículo de un profesor de primaria que quiere aplicar los juegos de rol ala educación.




5. Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica

 (Suc.org)


Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria


Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema. Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?

5.1- ¿Qué son los juegos de rol?


Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es...". Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión,  el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

6. Videojuegos de rol

(Wikipedia)

Un videojuego de rol es un género de videojuegos que usa elementos de los juegos de rol tradicionales (pero estos últimos no son juegos electrónicos, se juega a ellos con dados, lápices y hojas de papel). Los jugadores de esta clase de videojuegos usan de hecho muy habitualmente, para sus videojuegos de rol, el término tradicional de «juego de rol», a pesar de la confusión que ello puede ocasionar.

6.1 Historia

El primer videojuego de rol fue lanzado al mercado en 1975. Se trataba de una adaptación a videojuego del primer juego de rol de mesa, Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Con la llegada de internet y de los videojuegos en línea empezaron a popularizarse los así llamados videojuegos de rol multijugador masivos en línea. El primer videojuego de rol multijugador en poder ser llamado propiamente «masivo», por la popularidad que alcanzó a nivel mundial, fue Diablo, comercializado a partir de 1996 por la hoy disuelta Blizzard North.

Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.

6.2 Jugabilidad


Ilustración 6 Videojuego de rol
Unos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, como en los movimientos y rasgos humanos más naturales en general, los bienes virtuales que se poseen (en especial armas y efectos de guerra encantados o mágicos, que facilitan el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el detalle en las estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego (niveles de las habilidades alcanzados, que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).
La duración de un sólo juego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo abandona por periodos). El juego puede mezclarse con otro género como rol y aventura.

Bibliografía

Suc.org. (s.f.). Recuperado el 01 de 10 de 2012, de Suc.org: http://www.suc.org
Wikipedia. (s.f.). Recuperado el 01 de 10 de 2012, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org





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