Tabla de
contenido
1.
Los juegos de rol
Un juego de rol es un juego en el que una o más
personas desempeñan como lo dice un rol, papel o personalidad. Normalmente la
persona desempeña un papel que sea totalmente diferente a su personalidad.
En los juegos de
rol pueden llegar a participar muchas personas que representan diferentes
papeles. Excepto uno que es el narrador o el amo del juego, quien controla
todos los entornos y el destino de los personajes, también es quien maneja e impone todas las reglase juego, pero
moldeadas a su manera y la del grupo para así tener mayor diversión en el
trascurso del juego.
Ilustración 1 mesa de juegos de rol
La técnica con la
cual se desarrolla es muy semejante a la dramatización o actuación, esto
permite que el jugador salga de la realidad para entrar en situaciones
imaginarias pero esta interpretación o dramatización se realiza sin libreto o
guion, se debe improvisar el dialogo
según lo que el narrador diga, la historia se va creando con el tiempo que se
lleve jugándola partida.
2. La década de 1970: los primeros juegos de rol
modernos (Wikipedia)
2.1 Gary Gygax en la Gen Con de 2007.
3El primer juego de
rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por TSR, la
editorial de Gary Gygax. TSR abrió el camino de los
juegos de rol en el ámbito lúdico. Al principio Gygax esperaba vender unas
50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. El creciente éxito
del juego provocó la aparición de industrias de merchandising y otros productos
periféricos. Compañías como Chaosium (fundada en 1975por Greg Stafford), que
publicaban juegos de tablero, empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons & Dragons (como la
serie de suplementos Allthe World's Monsters de Steve Perrin). Steve Perrin,
Ray Turney y otros empleados de Stafford
acabaron así por recibir una proposición de TSR para crear un suplemento de Dungeons
& Dragons adaptable a Glorantha, pero Stafford rechazó y el juego de rol de
Glorantha acabó por ser RuneQuest, publicado por primera vez en 1978. No sólo hubo compañías sino
también jugadores particulares que también creaban sus propios suplementos para
Dungeons & Dragons. Uno de ellos llegó incluso a convertirse en un juego
propio, como fue el caso de The Arduin Grimoire de David A. Hargrave (1977).
Ilustración 2 inicio de los juegos de rol
En pocos años
comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasía, algunos de los cuales copiaban
el estilo y ambientación del juego original de Dungeons & Dragons, como Tunnels&
Trolls («Túneles y Trolls», 1975), Chivalry & Sorcery («Caballería y
Brujería», 1977) o The Arduin Grimoire («El grimorio de Arduin», 1977).
Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto,
en el universo propio de Dungeons &Dragons, como En Garde! («¡En guardia!»,
1975), Traveller (1977), RuneQuest (1978)y Space Opera (1980). También
aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977),
convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron
la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte
adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.
A lo largo de tres volúmenes
publicados entre 1977 y 1979 TSR publicó Advanced Dungeons & Dragons. Esta
edición, entre los jugadores, se conoció posteriormente como la «primera»
edición. Este ambicioso proyecto expandió las reglas a una serie de tres libros
de tapa dura con cientos de páginas. Estas reglas expandidas cubrían hasta
detalles tan nimios como la
posibilidad de encontrar una espada cantarina en una pila de botín o las posibilidades
de conseguir información de un tabernero. Además de las reglas también se publicaron
suplementos que ofrecían escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon
Master´s Guide (Manual del Director de Juego) se publicó en 1979 e incluía una lista
de 25 autores de ficción recomendados. Los otros dos volúmenes habían sido
Monster Manual (1977) y The Players Handbook (1978).
Ilustración 3 dungeon and dragons
2.2 La década de los 2000: La apertura y los juegos
independientes (Wikipedia)
Ante la tendencia
de que los suplementos de juego sufrieran una disminución de ventas con el
tiempo mucho más acentuada que los manuales básicos, Ryan Dancey de Wizards of the
Coast introdujo una nueva política por
la que permitiría a otras editoriales y compañías publicar suplementos
compatibles con el sistema d20utilizado por la tercera edición de Dungeons & Dragons (2000)
siguiendo una «Licencia de Juego Abierto» (Open GameLicense). Esto
reduciría el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaría la venta
de los manuales básicos, que sólo podrían ser publicados por Wizards of the
Coast.Las nuevas reglas de Dungeons
& Dragons sufrirían una revisión y serían conocidas como «sistema
de dado de 20 caras» o sistema de D20, y se publicó un Documento de Referenciada
Sistema qué contenía todas las normas necesarias para escribir un
suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes
necesarias para una partida a largo plazo. Esta política de «apertura de juego»
tuvo un gran éxito, aunque también sufrió algunas críticas. Desde entonces han
aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema de D20 y
otros juegos con sus propios sistemas, también han sido adaptados al D20 con
mayor o menor éxito.
Mientras tanto,
comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de
«rol independiente», que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde
diferentes perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las
editoriales. Con la difusión de la «impresión por pedido» y de la publicación de
documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseños desarrollos elaborados,
algunos incluso de descarga gratuita.
Ilustración 4 Juegos independientes
3. Componentes
y objetivos
Para jugar rol
deben estar reunidas por lómenos 2 personas el respectivo narrador y el jugador
que llevaran a cabo la historia en una o más sesiones.
Ilustración 5 master y jugadores
Se puede jugar con
la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida debe
tener algunos de los siguientes elementos:
· Mesa, donde se sientan los jugadores.
· Hojas de papel, lápices y otros elementos
para tomar apuntes, dibujos.
· Dados, que aportan el azar objetivo a
los eventos que se suceden en la partida.
· Libros para consultar normas, aventuras
prefabricadas o datos interesantes.
· Hojas de personaje, una por jugador, en
el que se describe al mismo y todo aquello que
pueda ser de su interés (historial,
descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina
y otras habilidades u objetos en su poder).
· Elementos accesorios, como mapas o
maquetas.
· Elementos de decoración, desde figuras
a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como
objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo
argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el
narrador del juego.
Durante el juego cada jugador decidirá
qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado;
siempre en base a las reglas del juego.
El director de juego también decidirá
las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
4. Aportes de los juegos de rol (Suc.org)
4.1 beneficios educativos
El informe del
Ministerio refuerza las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el
Colegio de Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las
'luces', existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto,
indican que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de
actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la
violencia y el asesinato.
En cierto modo
-prosiguen-, explican que "no es fácil obtener información sobre el tema,
y los medios de comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo
más es cabroso". Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas
que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas
"del todo distorsionadas". En éstas, el estudio en cuestión ahonda en
restar trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas
"no tienen por qué ser más peligrosos que el parchís". Para ello se
describen como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega
en colaboración y con juntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido
la misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.
El siguiente es un
artículo de un profesor de primaria que quiere aplicar los juegos de rol ala educación.
5. Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta
pedagógica
(Suc.org)
Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria
Hay una pregunta
que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse
en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo
intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema.
Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?
5.1- ¿Qué son los juegos de rol?
Los Juegos de Rol
son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una
historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el
papel ahí la palabra rol) de unos personajes que
se ven enfrentados a una serie
de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de
Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando
y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo
del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio,
liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...Resumiendo, los Juegos de
Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a
alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si
yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es...". Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel
(como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus
acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se
introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a
las posibilidades de éxito en las acciones.
6. Videojuegos de rol
(Wikipedia)
Un videojuego de rol es un género de videojuegos que usa elementos de los juegos
de rol tradicionales (pero estos últimos no son juegos
electrónicos, se juega a ellos con dados, lápices y hojas de papel). Los
jugadores de esta clase de videojuegos usan de hecho muy habitualmente, para
sus videojuegos de rol, el término tradicional de «juego de rol», a pesar de la
confusión que ello puede ocasionar.
6.1 Historia
El primer videojuego de rol fue lanzado al mercado en 1975.
Se trataba de una adaptación a videojuego del primer juego
de rol de mesa, Dungeons & Dragons,
publicado en 1974 por la editorial TSR,
Inc. Con
la llegada de internet y de los videojuegos en línea empezaron a popularizarse
los así llamados videojuegos de
rol multijugador masivos en línea. El primer videojuego de rol multijugador
en poder ser llamado propiamente «masivo», por la popularidad que alcanzó a
nivel mundial, fue Diablo,
comercializado a partir de 1996 por la hoy disuelta Blizzard
North.
Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se
controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir
con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores;
usualmente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando
una interfaz gráfica cada vez más
vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y
sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas
horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados
o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.
6.2 Jugabilidad
Ilustración 6 Videojuego de rol
Unos de los principales atractivos que persiguen los
aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo
medieval cada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, como en los
movimientos y rasgos humanos más naturales en general, los bienes virtuales que
se poseen (en especial armas y efectos de guerra encantados o mágicos, que facilitan
el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el detalle en las
estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido
en el videojuego (niveles de las habilidades alcanzados, que define la
respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).
La duración de un sólo juego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar
mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a
un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive
más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a
determinado videojuego y si lo abandona por periodos). El juego puede mezclarse
con otro género como rol y aventura.
Bibliografía
Suc.org. (s.f.). Recuperado el 01 de 10 de 2012, de Suc.org:
http://www.suc.org
Wikipedia. (s.f.). Recuperado el
01 de 10 de 2012, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org